sexta-feira, 29 de agosto de 2014

Músicas, jogos e brincadeiras para aprender a contar

Músicas para aprender a contar

 

Dez degraus

 

São dez degraus para subir até a minha casa
E todo dia é assim
Eu conto e não erro nada
Eu conto
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Contamos
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
E quando eu chego no final,desço e conto de novo
Eu conto
10,9,8,7,6,5,4,3,2,1
Contamos
10,9,8,7,6,5,4,3,2,1
Contar degraus não é difícil,
É muito bom...

Aprendendo a Contar


Eu aprendi um jeitinho de ensinar
A contar todos os dedinhos com vocês
Eu vou contando, vocês vão escutando
Depois a gente conta tudo outra vez.
Eu conto 1,2,3
Conto 4,5,6
7,8,9 deixo o dez para vocês
Eu conto 1,2,3
Conto 4,5,6
Quero ver qual de vocês vai decorar

Coelhinho da Páscoa

Coelhinho da Páscoa, que trazes pra mim?
Um ovo, dois ovos, três ovos assim
Um ovo, dois ovos, três ovos assim.
Coelhinho da Páscoa, que cor eles têm?
Azul, amarelo e vermelho também
Azul, amarelo e vermelho também.
Coelhinho da Páscoa, com quem vais dançar?
Com esta menina que sabe cantar
Com esta menina que sabe cantar.
Coelhinho maroto, porque vais fugir?
Em todas as casas eu tenho que ir
Em todas as casas eu tenho que ir.

Somar é legal

 

Dois mais um: três
Somar é muito fácil
Eu vou mostrar pra vocês
Somar, contar, saber quanto vai dar
Juntar e botar tudo no mesmo lugar
Três mais dois: cinco
Com a mão eu brinco de somar
Somar é legal!!!
Dois usam peruca
Cinco usam topete
Somando essa turma nós teremos sete
Sete mais um: oito
Oito mais dois: dez
Então seremos vinte se contar os dedos dos pés
Eu tinha seis amigos e agora conheci mais três
(Ao todo nove amigos)
Serei um dedo tão feliz ao lado de vocês
(Seremos dez)
Seis mais três: nove
Nove mais um: dez
Três mais quatro: sete
Somar é uma delícia, a gente se diverte
Somar, contar, saber quanto vai dar
Juntar e botar: tudo no mesmo lugar
Somar é tão fácil
Você vai se deliciar
Somar é legal!!!

Um, Dois, Feijão Com Arroz

Um, dois,
Feijão com arroz;
Três, quatro,
Feijão no prato;
Cinco, seis,
Feijão inglês;
Sete, oito,
Comer biscoito;
Nove, dez,
Comer pastéis.
Onze, doze
Fazer uma Pose.

Referencias:

Ana.  . 

Vanessa.  . 
Disponível em: 

Aprenda cinco cantigas infantis de Páscoa e divirta-se. 
Disponível em:

 Daniela.  . 
Disponível em: 

Brincadeiras

Boliche dos Números

Disciplina : Matemática

Faixa etária: 3º ao 5º ano do Ensino  Fundamental

Materiais utilizados para a confecção do brinquedo

·                     9 garrafas de 2 litros (dar preferencia para a mesma cor e tamanho)
·                     EVA
·                     BOLA

Regras do jogo:

·                     Jogar a bola somente uma vez por rodada
·                     A distancia da bola  para as garrafas devem de ser de no mínimo 2 metros
·                      Somar os pontos das garrafas derrubadas ( a criança soma )
·                     quem obtiver o maior numero de pontos no final de 3 ou 5 rodadas, vence o jogo.
·                     podem jogar de 3 a 30 crianças.

Dicas:

·                     Dar preferência por virar a imagem do numero para trás, para que na hora de jogar não haja escolha e que seja de modo aleatório, inclusive na disposição dos pinos no chão.

·                     A bola não precisa ser muito grande.


Jogo da Queimada

Queimada é um jogo esportivo muito usado como brincadeira infantil. O material utilizado é uma bola de vôlei ou de borracha, de tamanho médio. O local é um terreno plano, de forma retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura, sendo dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo. O tamanho do terreno pode variar conforme o número de jogadores.

O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.

Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.

A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.

O jogo de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Barra Bola; Bola Queimada; Cemitério; Mata-mata; Mata-soldado; Queimado; Caçador no estado do Paraná e Rio Grande do Sul; Carimba no estado do Ceará; Baleado no estado da Bahia.

A brincadeira do jogo de queimada não existe número estabelecido de participantes, as regras não são muito rígidas, porém o objetivo é o mesmo: Eliminar a equipe oposta.


Ovos da galinha do vizinho

Trabalha o raciocínio matemático por meio de parlendas

Cada ovo em seu lugar
Materiais:
  • Caixa de papelão encapado nas cores: amarelo, verde e azul, decorado com uma galinha.
  • Bolinhas (piscina de bolinhas) amarelas, verdes e azuis, representando os ovos.
  • Para essa brincadeira, formar um grupo com 3 ou 4 crianças, fazendo várias rodadas para que todos participem.


Como proceder:
1. 
Colocar as caixas decoradas uma ao lado da outra.
2. 
Espalhar as bolinhas próximas às caixas.
3.
 A professora cantará a parlenda da Galinha do Vizinho. Quando a professora falar "... bota ovo amarelinho...", os alunos terão que guardar as bolinhas amarelas relacionando as cores dos ovos - dentro da caixa amarela, e ela continuará a parlenda "... bota um, bota 2..." que será o tempo estipulado (... "bota 10") para guardarem as bolinhas.
4. O grupo da próxima rodada deverá ficar atento para a solicitação na parlenda, pois a professora irá trocar a cor dos ovos: "A galinha do vizinho bota ovo bem verdinhos...", então o grupo deverá guardar as bolinhas verdes na caixa verde. Assim, a professora fará o mesmo procedimento na outra rodada, trocando a cor do ovo na parlenda.

Com o mesmo material da atividade "Cada ovo em seu lugar", a professora poderá desenvolver uma atividade psicomotora de arremesso.




Materiais:
 Caixa de papelão encapado nas cores: amarelo, verde e azul, decorado com uma galinha Bolinhas (piscina de bolinhas) amarelas, verdes e azuis, representando os ovos
Como proceder:
1. 
Marcar uma linha para a distância do arremesso.
2. Para cada rodada, 3 participantes, ou número de jogadores x número de caixas.
3. Pedir para que os alunos se posicionem na linha e, ao sinal da professora, eles arremessam as bolinhas. Após todas as bolinhas serem arremessadas, a professora e os alunos irão contar quantas bolinhas entrou em cada caixa, representando, assim, quantos ovos cada galinha botou.


Esse painel deverá ficar fixado em sala de aula, para que os alunos diariamente façam essa atividade e que todos possam participar, ajudando, assim, o aluno a associar a quantidade com numeral e ao reconhecimento dos números.

Boca do palhaço 



Essa dica é super legal para os pequenos, pois, além de eles mesmos construírem o brinquedo, a brincadeira da boca do palhaço é importante na socialização, no desenvolvimento do reflexo e do impulso, do senso de direção, no cálculo de distância e, principalmente, no desenvolvimento da atenção das crianças. E também é um ótimo passatempo para toda a família.

Materiais:
1 caixa de papelão média
Estilete
Tempera Guache
EVA
Cola para E.V.A. e Isopor
Tintas
Cola quente
Tesoura
Marcador Permanente
Bolinha plástica

Como fazer?
1. Corte a boca do palhaço com o estilete.
2. Pinte a caixa por dentro e por fora.
3. Faça dois cortes laterais, encaixe os cabelos do palhaço. Pinte com Tinta.
4. Faça um corte na parte superior da caixa e encaixe o chapéu.
5. Cole as partes dos olhos sobrepostas em EVA.
6. Cole os olhos e o nariz com cola quente na frente da caixa.

Vamos brincar?
Tire par ou ímpar para começar a brincadeira. Cada jogador jogará a bolinha 5 vezes seguidas.
Cada vez que o jogador acertar a bolinha na boca do palhaço, marcará 50 pontos.
Vence o jogo quem conseguir mais pontos.

Jogo das latas



Finalidade: Trabalhar sequência numérica e reconhecimento dos números.
Faixa etária: 3 a 6 anos
Material: Uma bola e 10 latas
Número de participantes: De 2 a 10 crianças.

REGRAS DO JOGO:
Arrumar as latas  em formato de pirâmide. A base deve ter quatro latas. Em cima dela, mais três.  Depois, duas etc. Faça um risco no chão com cerca de um metro  de distância das latas e lance a bola, que pode ser de plástico ou de meia.
A criança conta quantas latas conseguiu derrubar e anota  no painel do lado do seu nome a quantidade.
Vence quem conseguir derrubar o maior número de latas.
Psicomotricidade - Jogo de arremesso


Referencias:
  • http://ped0286.blogspot.com.br
  • http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/jogo-queimada.htm
  • http://mundomagicoprofjuliana.blogspot.com.br/2013/01/ovo-da-galinha-do-vizinho.html
  • http://abelhinhasacrilex.com.br/educadores/lorem-ipsum/
  • http://educarepreciso.wordpress.com/2009/05/19/jogo-das-latas/

Jogos de Matemática 


Laranja na Cesta

(Desenvolvimento da contagem)

Faixa etária indicada: entre 4 e 5 anos

Objetivos:

·          Estimular a construção dos números de 0 a 10, através da contagem feita pelo esquema um a um;
·         Uso da relação de um objeto associado à soma de pontos apresentados pelo dado;
·         Conceitos de mais e menos e de maior e menos;
·         Conceito de esvaziamento relacionado à operação tirar;
·         Desenvolvimento da atenção e da disciplina;
·         Reconhecimento dos direitos alheios e respeito às regras impostas pelo grupo.

Números de jogadores: Quatro jogadores, sendo indispensável à presença de um adulto participante.

Material: Um campo desenhado sobre a cartolina, com quatro laranjeiras com dez laranjas em cada árvore; uma cesta com dez espaços as lado de cada laranjeira; dez fichas de cor laranja, para marcar as frutas sobre cada árvore no início da partida (40 fichas ao todo); um dado.


Desenvolvimento/Regras: Um dos participantes, escolhido pelo grupo inicia a partida jogando o dado. De acordo com o número apontado pelo dado, o jogador retira as laranjas de sua laranjeira e as coloca sobre a cesta desenhada ao lado. O jogo continua até que um dos participantes consiga encher sua cesta. Vence quem conseguir colher primeira todas as suas laranjas. O jogo pode continuar até saírem o segundo e o terceiro colocado.


Jogo das quantidades

Esse recurso é muito bom para trabalhar a relação entre numerais e quantidades nos anos iniciais do Ensino Fundamental. O ideal é que o professor(a) dê o direcionamento, deixando a criança manusear.


Moldes


PEGA PONTOS:

Objetivo: Agilidade, esperteza, noção espacial, coordenação motora, socialização.
O jogo “Pega Pontos” é confeccionado com copinhos coloridos de aniversário, colados sobre uma caixa de camisa encapada, cada um enfeita do seu gosto. Então pode utilizar uma bolinha de plástico ou mesmo de desodorante rolon. Joga-se entre duplas. Um joga a bolinha para cima e o outro tenta pegar com a caixa para que esta bolinha se encaixe dentro de um dos copinhos. Então atribua valores para os copos, por exemplo: AZUL= 1, VERDE=2, VERMELHO=3, AMARELO=4, e sucessivamente. Vence aquele que no final de tantas rodadas, fizer mais pontos. Lembrando que o professor deve orientar seus alunos no momento de lançar a bolinha de maneira que não prejudique o colega, nem com violência, nem muito alta, nem muito baixa.

Jogo de latas aprendendo a contar

Este jogo é um instrumento grandioso para o desenvolvimento da matemática na educação infantil. Além de estimular o raciocínio ele encanta as crianças com suas cores. O educador pode trabalhar de diversas formas usando sua criatividade. Elementos com cores, quantidade e números são explorados de forma atrativa e divertidos, facilitando o aprendizado.


Dominó

O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.
  • Jogadores - 4.
  • Peças - 28 peças com lados variando de 0 a 6.
  • Distribuição - 7 peças para cada participante.
  • Objetivo - fazer 50 pontos.
Definições
  • Peça de dominó - é uma peça composta por duas pontas, cada uma com um número (exemplos de peças: 2-5, 6-6, 0-1).
  • Encaixar peça - quando uma peça é colocada ao lado de outra que tem pelo menos um número em comum (exemplo: 2-5 encaixa com 5-6).
  • Extremidades do jogo - são as peças livres da ponta, cujos lados estão em aberto para que outras peças sejam encaixadas.
  • Passar a vez - quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe em qualquer extremidade.
  • Jogo trancado - quando nenhum jogador possui alguma peça que encaixe em qualquer extremidade.
  • Trancar o jogo - quando um jogador joga uma peça que cause o trancamento do jogo.
  • Bater o jogo - quando um dos jogadores consegue ficar sem peças na mão, tendo encaixado todas elas.
O Jogo
As peças são "embaralhadas" na mesa, e cada jogador pega 7 peças para jogar. O jogador que começa a partida é o que tem a peça 6-6. Ele inicia a partida colocando esta peça no centro da mesa. A partir daí, joga-se no sentido anti-horário. Cada jogador deve tentar encaixar alguma peça sua nas peças que estão na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o próximo jogador. Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica trancado. O primeiro jogador desta vez será o jogador à direita do primeiro jogador do jogo anterior

Contagem
Caso algum jogador tenha batido o jogo, sua dupla leva todos os pontos das peças que estão nas mãos dos adversários. Caso o jogo fique trancado, conta-se todos os pontos conseguidos por cada dupla. A dupla que possuir menos pontos é a vencedora, e leva todos os pontos da dupla adversária. Caso haja um empate nesta contagem de pontos, a dupla que trancou o jogo perde, e a dupla vencedora leva todos os pontos desta dupla. Os pontos da dupla vencedora são acumulados, e o jogo termina quando uma das duplas atinge a marca de 50 pontos.

Valor em pontos
O valor em pontos de cada peça corresponde à soma dos valores das duas pontas da peça. Dessa forma, a peça 0-0 vale 0 pontos, a peça 3-4 vale 7 pontos, a peça 6-6 vale 12 pontos e assim por diante.


Referencias:

  • http://casfeitosaeva.blogspot.com.br
  • http://ensinarexigealegria1.blogspot.com.br/2009/07/jogos-pedagogicos.html
  • http://mimosemimosartesanato.blogspot.com.br/2013/02/jogo-de-latas-aprendendo-contar.html
  • http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras


NOME
RA
JESSICA MARCANDALLI NEVES
3708610676 6° NA
NILMA MOREIRA SANTANA
4424701736 6º NA
PAULA ELIAS AQUINO DA SILVA
5212953458 5° NA
TUANY RODRIGUES PEREIRA
3731833977 6º NA

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