segunda-feira, 1 de setembro de 2014

Músicas , jogos e brincadeiras

Músicas:

A Galinha Magricela
Eu conheço uma galinha
A galinha da vizinha
Avezinha magricela e depenada
Quem tem pena da galinha
Avezinha depenada
A galinha magricela da vizinha?
Bota ovos pela sala
No banheiro e na cozinha
Ela bota, bota, bota
Sem parar
A galinha magricela
Bota ovos sem parar
A galinha magricela
É magrela de botar
A galinha magricela
E bota um e bota dois e bota três
A galinha magricela
Vira cambota e bota quatro de uma vez
A galinha magricela
E bota dez e bota cem e bota mil
A galinha magricela
Bota ôvo bota banca
De mais bela do Brasil

 Mariana conta um
Mariana conta um
Mariana conta um é um é um é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta dois
Mariana conta dois é dois é dois é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta três
Mariana contra três é três é três é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana contra quatro
Mariana contra quatro é quatro é quatro é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta cinco
Mariana conta cinco é cinco é cinco é cinco é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta seis
Mariana conta seis é seis é seis é seis é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta sete
Mariana conta sete é sete é sete é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta oito
Mariana conta oito é oito é oito é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta nove
Mariana conta nove é nove é nove é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana,
Mariana conta dez
Mariana conta dez é dez é dez é dez é dez é,
Ana viva a Mariana viva a Mariana.
João Trabalha Com Um Martelo
João trabalha com 1 martelo

João trabalha com 2 martelos

João trabalha com 3 martelos

João trabalha com 4 martelos

João trabalha com 5 martelos

Agora vai descansar ...

A Galinha do Vizinho
A galinha do vizinho
Bota ovo amarelinho.
Bota um, bota dois, bota três,
Bota quatro, bota cinco, bota seis,
Bota sete, bota oito, bota nove e
Bota dez!


1000 Bolinhas De Sabão
Diga não para a sujeiinha
“ Não!”
Diga Não pro chulezinho
 “ Hum! ”
Diga não pro caracão
E pra melequinha
“ Éca que meleca! ”

Diga sim pro sabonete
“ Yes! “
Diga sim pro chuveirinho
“ Aha! “
Sim Para a pasta de dente
É tão bom andar limpinho

Sai Prá lá inhaquinha
Sai prá lá inhacão
Eu tomo banho todo dia
Fazendo um espumão

Sai Para lá inhaquinha
Sai pra lá inhacão
Eu me livro de vocês
Com 1000 bolinhas de sabão

Jogos:
Dominó
O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.
  • Jogadores: 4.
  • Peças: 28 peças com lados variando de 0 a 6.
  • Distribuição: 7 peças para cada participante.
  • Objetivo: fazer 100 pontos.
Definições
  • Peça de dominó: é uma peça composta por duas pontas, cada uma com um número;
  • Encaixar peça: quando uma peça é colocada ao lado de outra que tem pelo menos um número em comum;
  • Extremidades do jogo: são as peças livres da ponta, cujos lados estão em aberto para que outras peças sejam encaixadas;
  • Passar a vez: quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe em qualquer extremidade;
  • Jogo trancado: quando nenhum jogador possui alguma peça que encaixe em qualquer extremidade;
  • Trancar o jogo: quando um jogador joga uma peça que cause o trancamento do jogo;
  • Bater o jogo: quando um dos jogadores consegue ficar sem peças na mão, tendo encaixado todas elas.

Bingo
No bingo regras exigem que cada jogador tenha pelo menos um cartão de bingo para jogar o jogo, que tenham as letras da palavra bingo como o cabeçalho de cinco colunas de cinco números. O objetivo do jogo é ter os números vencedores do padrão vencedor no seu cartão de bingo. O padrão de vencimento pode ser qualquer um padrão que pode ser criado no cartão, mas a maioria dos jogos de bingo usam uma linha simples, como o padrão de vencimento.
Um indivíduo escolhe os números ganhadores para o jogo de forma aleatória, a partir da pilha de cartões de chamada ou bolas de bingo para o jogo e como cada número é chamado, o item escolhido for colocado para o lado a ser utilizado para fins de verificação no final do jogo bem como para evitar que o número seja chamado novamente. À medida que cada número é chamado, os jogadores vão marcar o ponto correspondente em seus próprios cartões de bingo.
De acordo com as regras do bingo, o jogo acaba quando o jogador marcou os números de seu cartão de bingo no modelo que foi escolhido no começo do jogo. O autor da chamada ou pessoa de confiança outros coincidem com os números assinalados no cartão de bingo com os números que foram chamados e se correspondem, o indivíduo que jogou o cartão do bingo é declarado o vencedor do jogo de bingo. Apesar de não ser nas regras do bingo, o indivíduo geralmente é dado um prêmio por ter vencido o jogo de bingo.





Jogo das possibilidades
Organização da classe:
- Formar grupos com 4 a 5 participantes.
Capacidades a serem trabalhadas:
- Trabalhar fatos simples;
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico;
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade.
Material:
- 2 dados coloridos;
- Tabuleiro com escudos dos times;
- Quadro de registro das jogadas.
Desenvolvimento:
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
Intervenções possíveis:
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição.


Jogo das fichas coloridas
Organização da classe:
- Formar grupos de 3 a 5 participantes.
Capacidades a serem trabalhadas:
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados;
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas.
Material:
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9;
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas.

Desenvolvimento:
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.



5 Marias
  Este jogo é um clássico e superdivertido. Para começar, você e os alunos podem fazer juntos os cinco saquinhos com retalhos de tecido medindo 8x3cm, recheados com arroz e costurados com pontos à mão. Depois é só curtir!
1- Jogue todos os saquinhos no chão e pegue um deles
sem tocar nos demais (A), jogue para o alto o saquinho
escolhido, enquanto pega um dos outros quatro que estão
no chão (B), e sem encostar nos restantes. Segure o
saquinho na volta, com a mesma mão (C), antes que ele
caia no chão repita com os demais. 
2- Jogue os cinco saquinhos no chão e pegue um, sem
tocar nos restantes, repita a etapa anterior, só que agora
de dois em dois saquinhos.
3- Repita tudo, mas desta vez pegando um saquinho e
depois os três restantes ao mesmo tempo.

4- Jogue os saquinhos, pegue um, jogue-o para o alto,
pegue os quatro saquinhos restantes de uma só vez
  e, em seguida, pegue o saquinho que estava no ar sem
deixar cair nenhum.


Brincadeiras:
Caracol
  Para começar é preciso desenhar um caracol no chão, em formato de espiral, e dividi-lo em várias partes. O jogador tem que fazer todo o trajeto pulando com um pé só, até alcançar a casa "céu". Só lá ele pode colocar os dois pés no chão.
  Depois de chegar ao fim, a pessoa volta até o início, também pulando com um pé só.
  Quem conseguir ir e voltar sem pisar em nenhuma linha pode escolher uma das casas e fazer um desenho ali, a partir daí, só esse jogador poderá pisar nela.
Regras
Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Quem errar passa a vez para o seguinte.
Ganha quem conseguir marcar o maior número de casas.


Amarelinha
Como funciona: 
Tem como base um caminho dividido em casas numeradas e riscado no chão com giz. Após jogar uma pedrinha em uma casa em que não poderá pisar, a criança vai pulando com um pé só até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez para outro.

Bolinha de gude
É a versão mais simples e não tem limite de jogadores.
  Coloca-se no chão apenas uma bolinha de gude, de tamanho grande.
O primeiro jogador precisa acertá-lo, se não conseguir é a vez do próximo, que tenta acertar a bolinha do primeiro e assim prossegue.
Se o jogador conseguir acertar a bolinha do adversário, recebe uma ou mais desta, conforme combinado antes.
A duração do jogo depende da vontade dos jogadores.

Cama de gato
Cama de gato é popular entre várias tribos indígenas, não apenas no Brasil, mas nos Estados Unidos, África e até entre esquimós. O único material necessário é um longo barbante.
O comprimento pode ir até 1,80, mas naturalmente para as crianças precisa ser mais curto. Feche o barbante com um nó e enganche-o nos polegares e dedos mínimos, de modo a ter um pedaço de fio encostando em cada palma.
Passe o dedo indicador da mão direita sob o fio da palma esquerda. Passe o dedo indicador da mão direita sob o fio da palma esquerda. Agora passe o dedo indicador da mão esquerda sob o fio da palma direita, mas por dentro da laçada que você fez antes. Está pronto a cama de gato básica.



Desafio dos Numerais

Material: Uma trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair.
Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar, se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador.
Ganha quem chegar primeiro.

Referências Bibliográficas
·         http://www.letras.mus.br



Componentes do grupo:
Andréa Martucheli Teixeira          RA: 5812161679
Katia Rodrigues M. Roseira          RA: 4222833088
Maria Francinete F. Lopes             RA: 4655816200
Patrícia Pereira de Sousa                RA: 3737692615
Vanessa Henrique da Silva             RA: 5645110257
5º e 6º NA

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