domingo, 7 de setembro de 2014

                                                  Jogos de matemática


1.    JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.



2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.

3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.


                                                      Brincadeiras com matemática

O tangram é um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Ao contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por apenas sete peças com as quais é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas e outros. As regras desse jogo consistem em usar as sete peças em qualquer montagem colocando-as lado a lado sem sobreposição.






Com o uso do tangram você pode trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas., visualização e representação de figuras planas, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas planas, representação e resolução de problemas usando modelos geométricos. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise, desenho, escrita e construção. Se utilizado em terceiras e quartas séries pode envolver ainda noções de área e frações.

Soma com dados (bozó)
Materiais:

Em educação pode -se usar quantos dados for o nível da turma:
Material:Um copo de arremesso – de preferência de couro
Dados comuns (bozó)Uma caderneta de anotação para cada Jogador (dupla).

Preparação:
Cada um coloca os dados no copinho de couro e emborca o copo na mesa, ou na rodinha e soma os pontos, a criança anota ganha quem tirar o número maior.


Dominó ao contrário Este é de cores... O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas, uma solução para o desafio.



Bolinhas de pingue-pongue – Soprar bolinhas de ping-pong: traçar duas linhas a uma distância de 3m uma da outra e formar fileiras uma de frente para a outra atrás das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianças de cada fila de um dos lados, estas deverão soprá-las até seus companheiros das filas à frente indo para trás destas filas. A criança que recebeu a bolinha repetirá a mesma ação para o outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competição, vence a equipe que terminar primeiro


Arco – Íris A – fazer um arco-íris no chão com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar no final do arco-íris um baú (caixa de papelão) com brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão. Execução: formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha em frente ao arco-íris a mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros de cada fila deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um objeto que corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo processo; a próxima criança sairá somente quando seu companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.

                                                 

                                                     Músicas


O zero é redondinho.
O um é bem magrinho.
O dois é um patinho.
O três  é um coelhinho.
O quatro vela de barco.
O cinco barrigudinho.
O seis é uma cobrinha.
O sete é uma zebrinha.
O oito é um biscoito.
O nove é uma florzinha.
Os números são amiguinhos...
E ajudam a ficar sabidinhos!!!

Matemática
A matemática tem que se aprender
Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x)
Lá no galho da mangueira tinham 4 passarinhos
Todos 4 descansando, todo soltos e agarradinhos
De repente, 2 voaram... Quantos ficaram no ninho?
A matemática tem que se aprender
Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x)
Lá na festa do macaco, tava um rato e um leão
Chega o gato, foge o rato, foi aquela confusão
Quantos bichos têm agora, dançando lá no salão?
A matemática tem que se aprender
Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x)
Eram 7 chocolates lá em cima do balcão
Quando olhei, só tinham 4, ninguém sabe onde é que estão
Quantos chocolates foram na barriga do ladrão?
A matemática tem que se aprender
Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x)
Meia dúzia de bananas, 2 maçãs e 1 mamão
Uma dúzia de laranjas, 2 pêras e 1 melão
Junte todas essas frutas e me diga: quantas são?
A matemática tem que se aprender
Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x)
Uma dúzia e não são 10
Meia dúzia igual a 6
Uma dúzia e uma dezena
Diga aí! Vamos! 22 ou 16?
A matemática tem que se aprender
Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (8x)
Músicas com Gestos

1 - João trabalha com um martelo
João trabalha com 1 martelo
João trabalha com 1 martelo (fazer o movimento do martelo com um dos braços)
Agora trabalha com 2 (mexer os dois braços)

João trabalha com 2 martelos
João trabalha com 2 martelos
Agora trabalha com 3 (mexer os braços e uma perna)
João trabalha com 3 martelos
João trabalha com 3 martelos
Agora trabalha com 4 (mexer os braços e as pernas)
João trabalha com 4 martelos
João trabalha com 4 martelos
Agora trabalha com 5 (mexer os braços, as pernas e a cabeça)


Os Números

Angélica

Os números
Eu não agüento não
A matemática virou perseguição
Já é demais
Tudo o que a gente faz
Fica por conta dos números
A gente fala por número
A gente é um número
Quanto se ganha?
Quanto se perde?
Quanto que custou?
Quanto foi que rolou?
E quanto eu levo nisso?
E quanto a gente tinha?
E quanto eu levo nisso?
É mais ou menos isso
Um milhão e quatrocentos mil pessoas
Se parecem com você
Tem um que que não sei o que
Tem um CIC, um RG
Sou um só
Você é você
25, 35, 33, 105, 106
Não somos números, mas somos livres
3x5 = 35
3x3 = 33
2x8 = 28
10x9 = 19
2x2 = 22
3x7 = 37
2x4 = 24
3x3 = 33
Os números
Eu não agüento não
A matemática virou perseguição
Quanto me dão?
Diga quanto me darão
Que horas chega o avião?
Por favor que horas são?
Quantos quilômetros nós temos que rodar Até a gente se
libertar?
E daí como será?
Como será?
Quem é que pode calcular?
25, 35, 33, 105, 106
Não somos números, mas somos livres.

Amarelinha

Xuxa

Preste atenção que agora vou ensinar
A pular amarelinha e você vai gostar
Já começa a brincadeira desenhando no chão
Oito casas bem maneiras siga a numeração
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Chame a prima, chame o irmão, bate na porta da vizinha
Chame todo mundo pra brincar de amarelinha
E agora uma pedrinha você tem que arranjar
Pra jogar em cada casa, boa sorte vamos lá
Vai e volta até o começo, siga tudo que eu disser
Não pode pisar na casa que a pedrinha estiver
Até chegar ao céu
Vai pulando num pé só
Nesse jogo de equilíbrio
Quero ver quem é melhor
Amarelinha
É uma brincadeira fácil pra dedéu
Amarelinha
Pulando pulando até chegar ao céu
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Referências:
Alunas:
 Adriana Chiarelli RA 3778839483
Adailde Melo Favaretto RA 5645110309
Camila Santos RA 5670142607
Marineide Ferreira RA 5815156133
Nadja Oliveira RA 5670142534
Terezinha Duarte dos Santos RA 5662150161



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