quarta-feira, 3 de setembro de 2014

JOGOS

JOGO 1: GANHA CEM PRIMEIRO

Objetivo pedagógico
Construir a noção de agrupamento de 10 em 10.
Observações sobre a proposta
O jogo ajuda a criança a construir a noção de agrupamento de dez em dez, ou seja, a cada dez palitos, forma-se um grupo. Além de mobilizar a ideia de formação de agrupamento simples (formação deum grupo de dez, por vezes chamado simplesmente de grupo ou de amarrado pelas crianças), mobiliza também a formação de “grupo de grupo” (dez grupos de dez palitos, que são cem palitos). Assim, forma-se um novo grupo, muitas vezes chamado de “grupão” ou “amarradão” pelas crianças. No terceiro ano da alfabetização, este processo de agrupamento pode se expandir para quantidades maiores (mil ou mais). Para realizar esta atividade a criança fará uso de cálculo mental, de adição, de contagem, de composição numérica, de associação da quantidade com o símbolo, de comparação de quantidades (minha com a do outro) e da construção da base dez. Neste jogo, não há a preocupação com o valor posicional que será contemplado mais adiante, em outros jogos.
Objetivo do jogo
Ganha quem formar o grupão primeiro: que é o amarrado de dez grupos de dez palitos. Quem primeiro formar o grupão levanta a mão com ele e declara em voz alta: “ganhei CEM primeiro”.
Materiais
•          ao menos 100 palitos por jogador;
•          ao menos 12 ligas elásticas (elásticos utilizados, em geral, para amarrar dinheiro) por jogador;
•          dois dados, de preferência com algarismos. Se for com bolinhas, de preferência que não seja o tradicional, isto é, sem constelação (sem a distribuição clássica das quantidades), fazendo com que a criança tenha que contar a quantidade indicada em cada dado, conforme observamos na figura a seguir. Os dados podem ter quantidades maiores que seis;
•          1 pote (que pode ser copo plástico ou embalagem de sorvete).
Número de jogadores
 Entre dois e quatro alunos.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
Na primeira rodada:
•          cada jogador, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Todos os palitos devem estar inicialmente depositados no pote;
•          se o resultado for igual ou maior que 10, a criança deverá usar a liga elástica para amarrar 10 palitos e formar um grupo. Se houver sobra, ela ficará na mesa, sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas próximas rodadas, a fim de fazer novos grupos. Caso o resultado seja menor que 10, o jogador deverá deixá-los na mesa sem amarrar, esperando a próxima rodada na esperança de formar um grupo de 10; ao concluir a organização de seus palitos soltos e dos grupos, passa os dois dados para o colega seguinte, dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”. Isto faz com que cada jogador tenha sua rodada garantida e que os demais observem as contagens, correspondências, agrupamentos, aprendendo e refletindo, não apenas nas suas próprias ações, mas nas ações dos colegas.
Nas rodadas seguintes:
•          lançar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos;
•          se houver palitos soltos, serão guardados para serem acrescentados aos que serão ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote. Os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando à organização do material e para não haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criança pequena, em processo de alfabetização, a se organizar);
•          ao obter DEZ grupos de dez palitinhos, usar uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. Assim feito, a criança levanta o grupão e declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”. Caso levante os dez grupos sem agrupá-los em um grupão, é punido perdendo um grupo de dez, que volta ao pote. Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o grupão é formado de dez grupos amarrados e se cada grupo tem dez palitinhos. O jogo não termina com a declaração do primeiro ganhador. O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por diante. Quem já ganhou fica ajudando a conferir as quantidades que cada jogador está obtendo e organizando em grupos.

JOGO 2: GASTA CEM PRIMEIRO

Objetivo pedagógico
Compreender o processo de desagrupamento.
Observações sobre a proposta
Além dos objetivos do jogo anterior, este jogo busca tratar da construção da noção do desagrupamento, da contagem regressiva e da comparação inversa (agora ganha quem tiver menos). Saber que cada vez que tiramos uma quantidade de um grupo, este tem que se desfazer, pois não possui mais a quantidade que o constitui. Ao realizar esta atividade, a criança desagrupa ao retirar a liga, faz contagem, realiza subtração, compara quantidades e trabalha o princípio da reversibilidade de pensamento, conforme Piaget, quando percebe que o desagrupamento é o inverso do agrupamento.
Objetivo do jogo
Devolver ao pote todos os palitos, ficando com ZERO palito primeiro.
Materiais
•          um pote vazio no centro da mesa de jogo;
•          100 palitos por jogador;
•          11 ligas elásticas; e
•          dois dados, de preferência com algarismos (ver características do dado no jogo 1).
Número de jogadores
Entre 2 e 4 alunos.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
•          Para preparação do jogo, cada jogador organiza seus palitos num grupão: dez grupos de dez palitos.
Na primeira rodada:
•          cada jogador, na sua vez, deve lançar os dois dados e retirar de seu grupão a quantidade de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Os palitos retirados devem ser colocados no pote. Nesta primeira rodada, o jogador deve retirar a liga do grupão, para então, escolher um dos grupos para desmanchar. Para retirar os palitos do grupão, deve retirar a liga elástica, antes de tirar os palitos. Não pode retirar palitos do grupo ou do grupão sem desfazê-lo, pois assim ele não fica mais com DEZ e, portanto, não é mais grupo ou grupão. Os palitos que sobraram, após a colocação no pote da quantidade indicada pelos dados, ficam na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas. Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando consigo as ligas que foram soltas, como forma indicativa de grupos que foram desfeitos. Quem tiver mais ligas soltas, estará mais próximo de ganhar o jogo. Após “colocar no pote” a quantidade de palitos indicada pelos dados, o aluno deve organizar em sua carteira quantos grupos e soltos lhe restaram, assim como as ligas elásticas. Ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos, passa os dois dados para o colega seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•          o procedimento é o mesmo da primeira jogada, sempre desagrupando, quando for necessário, e separando os grupos dos soltos para ter clareza do quanto ainda tem. Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, na vez de jogar, joga apenas com um dado. Também ao final do jogo, quando tirar no dado valor maior do que possui, perde a vez, passando a vez ao colega seguinte. Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, é declarado como primeiro ganhador. Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o ganhador está sem nenhum palito e onze elásticos como prova dos desagrupamentos realizados. O jogo não termina com a declaração do primeiro ganhador. O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por diante. Quem já ganhou, ajuda a conferir as quantidades que cada jogador está retirando e organizando em grupos.


JOGO 3: ESQUERDINHA – QUEM PRIMEIRO TIVER 100

Objetivo pedagógico
Compreender o significado do valor posicional no SND.
Observações sobre a proposta
além dos objetivos do jogo 1, temos como centralidade a noção de posição. Assim, a cada grupo formado, é importante também o posicionamento, colocando os soltos no campo da direita do tapetinho e os grupos no campo da esquerda. Outra novidade deste jogo é o uso de fichas numéricas para registrar, a cada rodada, quantos soltos e quantos grupos de dez o jogador têm, estabelecendo assim, a relação símbolo x quantidade (veja imagem a seguir). São também muito importantes as produções de registros numéricos e as primeiras leituras de números no sistema de numeração decimal (mesmo que seja do tipo “dois de dez e quatro”) que permitem relacionar a representação concreta, registros, leitura e estruturas do sistema, com ênfase nos agrupamentos decimais e posicionamentos.
Objetivo do jogo
Ganha quem primeiro conseguir pousar na casa da esquerda do tapetinho o grupão de CEM palitos, com registro das fichas numéricas representando o grupão de cem, os grupos de dez e os soltos, se houver.
Materiais
•          ao menos 111 palitos por jogador, depositados inicialmente num pote;
•          um pote por criança;
•          ao menos 12 ligas elásticas por jogador;
•          dois dados para o grupo;
•          para cada criança, um tapetinho dividido em três campos. Escrever no alto dele, da esquerda para a direita, em cada campo: GRUPÃO, GRUPO, SOLTOS (respeitando a linguagem natural de seus alunos, que podem preferir usar AMARRADO ou PACOTE em lugar de GRUPO);
•          cinco jogos de fichas numéricas, contendo os algarismos de zero a nove. As fichas numéricas podem ser retangulares, variando entre 3 e 8 cm de lado, de preferência coloridas, evitando ser da mesma cor do tapetinho, para que a criança pequena tenha facilidade de leitura com discrepância de cores. Pode ser também em alto-relevo, que facilita, por meio do tato, a identificação do numeral.
Número de jogadores
Entre 2 e 4 crianças.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
•          o grupo define a sequência dos jogadores.
Na primeira rodada:
•          cada criança, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos, de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Caso o resultado seja menor que DEZ, posicionam-se os palitos na casa da direita do tapetinho, ou seja, na casa onde está escrito SOLTOS e coloca-se a ficha numérica na casa correspondendo à quantidade representada no tapetinho. Cada jogador joga em seu próprio tapetinho;
•          se a quantidade passar de DEZ, a criança deverá amarrar 10 e colocar o grupo na casa do meio, e as sobras devem ir para a casa dos SOLTOS. Em seguida, deve colocar a ficha numérica em cada casa para saber quantos têm nas devidas casas, para determinar quanto há em cada ordem;
•          ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos, e correspondente representação com as fichas numéricas, a criança passa os dois dados para o colega seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•          lançar os dois dados, pegar a quantidade determinada e juntá-la aos palitos obtidos na rodada anterior, depositados na casa da direita do tapetinho. Assim, os novos palitos soltos sempre serão depositados na casa dos soltos;
•          cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, ficando no final da rodada com palitos soltos e grupos (caso já tenha conseguido agrupar). Os grupos de dez devem ser posicionados na casa do grupo;
•          os palitos soltos obtidos ficam acumulados para serem acrescentados aos obtidos na rodada posterior, permanecendo sobre o tapetinho, de acordo com as regras. Muitas das crianças pequenas tendem a, durante o jogo, ficar com palitos ou grupos na mão. Porém, é regra do jogo pousar os palitos e grupos no tapetinho, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote;
•          ao obter DEZ grupos de dez palitos, usa-se uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. O grupão de CEM (objetivo final do jogo) deve ser posicionado na casa da esquerda do tapetinho. O placar com as fichas numéricas requer três numerais, ou seja, três fichas, indicando no momento o grupão formado, quantos grupos de dez e quantos soltos, o jogador tem. Assim feito, se declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”, mostrando que obteve o “1” na casa da esquerda do tapetinho.

JOGO 4: PLACAR ZERO

Objetivo pedagógico
 Compreender o desagrupamento respeitando o valor posicional com registro numérico.
Observações sobre a proposta: além dos objetivos do jogo 2, este jogo trata da construção da noção do desagrupamento, da contagem regressiva, da comparação inversa (ganha quem tiver menos), respeitados os posicionamentos decimais e registros com os algarismos.
Na primeira rodada:
•          lançar os dois dados e retirar de seu grupão a quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Os palitos retirados devem ser colocados no pote. Lembre-se que para retirar do grupão a quantidade de palitos marcada nos dados, é preciso desfazer o grupão retirando a liga, transferindo todos os grupos para a casa central (dos “grupos”), e, em seguida, desamarrar um grupo para retirar a quantidade necessária. O que sobrar desamarrado vai para a casa dos soltos. Em seguida, colocar as fichas numéricas formando um placar. Este indica quantos palitos soltos e quantos grupos de dez ficaram na rodada, dentro das casas correspondentes. No caso de haver casa vazia, é colocada a ficha com o algarismo ZERO, conforme imagem acima. Ao concluir a organização de seus palitos soltos, dos grupos e seus respectivos registros, com fichas numéricas de quantos grupos e quantos soltos têm, passar os dois dados para o colega seguinte, dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•          o procedimento é o mesmo da primeira jogada (exceto quanto ao fato de não ter mais o grupão), sempre desagrupando, quando for necessário, posicionando os palitos no tapetinho e representando com as fichas os grupos e palitos soltos. Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, em sua rodada, passa a jogar apenas com um dado. Também ao final do jogo, quando tirar no dado valor maior do que possui, perde a vez, passando-a ao colega seguinte. Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, ficando com as três fichas ZERO no placar, é declarado como primeiro ganhador e recebe uma ficha numérica do ZERO. Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando consigo as ligas que foram soltas, como forma indicativa de grupos que foram desfeitos. Quem tiver mais ligas soltas, estará mais próximo de ganhar o jogo. Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o ganhador está sem nenhum palito e onze ligas como evidência dos desagrupamentos realizados. O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim, por diante. Quem já ganhou fica ajudando a conferir as quantidades que cada jogador está retirando.

JOGO 5: AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NÍVEL (SEGUNDO A COR)

Objetivo pedagógico
Explorar a ideia de que, por meio do agrupamento na base 10, realizamos quantificações com representações simbólicas. Colaborar com a construção da noção de valor, em que uma tampinha vale dez outras tampinhas.
Observações sobre a proposta
A organização dessa quantificação se dá tendo em mente o dez, representado neste jogo por cores. A unidade e o grupo de dez são representados por cores distintas. Assim, o valor decimal depende essencialmente da cor do objeto que representa a quantidade numérica. Ressalta-se que ainda não se trata efetivamente de uma atividade lúdica que lide com o valor posicional tal como é o SND, uma vez que o valor está ancorado na cor e não exclusivamente na posição, o que será tratado no último jogo. A cada grupo de dez elementos, é possível efetuar uma troca por um símbolo (nesse caso, um número) que represente esse grupo de elementos. Para organizar o mecanismo de trocas sucessivas, é necessário se pensar na posição desses grupos.
Objetivo do jogo
Ganha quem primeiro tiver 5 tampinhas vermelhas. Para tanto, há necessidade de, por jogada, ganhar tampinhas azuis, a serem trocadas por uma vermelha, cada vez que tiver dez azuis.
Materiais
•          ao menos 15 tampinhas azuis por aluno;
•          ao menos 6 tampinhas vermelhas por aluno;
•          um dado por grupo de alunos, de preferência com algarismos;
•          dois potes por grupo, feito de garrafa PET,
Número de jogadores
Entre 2 e 4 jogadores.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
Na primeira rodada:
•          o primeiro jogador lança o dado e pega a quantidade de tampinhas azuis que foi sorteada. Então, passa a vez para o próximo jogador, que repete o procedimento e passa para o seguinte;
•          ao concluir a organização de suas tampinhas, passa o dado para o colega seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•          vai se repetir a ordem da jogada até que um dos jogadores complete 10 tampinhas de cor azul. Ao completar, o jogador muda de nível. Isto significa que ele vai trocar 10 tampinhas azuis por uma vermelha. Assim, cada grupo de 10 representa uma mudança de nível.

MUSICAS

MUSICA 1: XUXA – CINCO MACAQUINHOS

Cinco macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Quatro macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Três macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Dois macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Um macaquinho pulava na cama
E caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão.

MUSICA 2: OS NÚMEROS

Numero um
Numero um
Vamos começar assim
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 2
Numero 2
Ele vem depois do 1
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 3
Numero 3
Ele vem depois do 2
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 4
Numero 4
Ele vem depois do 3
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 5
Numero 5
Ele vem depois do 4
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
Já é hora de partir
Hahihahi

MUSICA 3: CABEÇA, OMBRO, JOELHO E PÉ.

Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, hum, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, hum, joelho e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, hum, hum e pé
Joelho e pé
Hum, hum, hum e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e pé
Joelho e pé
Hum, hum, hum e hum
Joelho e pé
Hum, hum, hum e hum
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Joelho e pé
Hum, hum, hum e hum
Hum e pé
Hum, hum, hum e hum
Hum e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e pé
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum

MUSICA 4: CINCO PATINHOS

Cinco patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só quatro patinhos voltaram de lá.
Quatro patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só três patinhos voltaram de lá.
Três patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só dois patinhos voltaram de lá.
Dois patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só um patinho voltou de lá.
Um patinho foi passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas nenhum patinho voltou de lá.
"Puxa, a mamãe patinha ficou tão triste naquele dia
Aonde será que estavam os seus filhotinhos?
Mas essa história vai ter
Um final feliz sabe por quê?"
A mamãe patinha foi procurar
Além das montanhas
Na beira do mar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
E os cinco patinhos voltaram de lá.

MUSICA 5: XUXA- DEDO DAS MÃOS, DEDO DOS PÉS.

Dedo das mãos, dedo dos pés
temos cinco em cada um
dedo das mãos, dedo dos pés
vamos contar, vou te ensinar

um, dois, três, quatro, cinco
na mão esquerda
um, dois, três, quatro, cinco
na mão direita
um, dois, três, quatro, cinco
no pé esquerdo
um, dois, três, quatro, cincooooo

dedo das mãos, dedo dos pés
temos cinco em cada um
dedo das mãos, dedo dos pés
agora você aprendeu
dedo das mãos dedo dos pés
dedo das mãos·.


BRINCADEIRAS

BRINCADEIRA 1: QUATRO CANTOS

Fazer um quadrado no chão, com giz ou tijolos. Quatro crianças se distribuem pelos quatro cantos e ficam mudando de lugar, enquanto a quinta fica no meio e tenta ocupar uma das esquinas. Quando ela consegue, quem ocupava aquele canto passa para o meio. É muito praticada pelas meninas e dá para brincar em qualquer espaço.

BRINCADEIRA 2: EU COM AS QUATRO

Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento sequenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas das companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo. Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a música até errarem).

BRINCADEIRA 3: MEIA, MEIA-LUA, 1, 2, 3

Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.

BRINCADEIRA 4: POLÍCIA E LADRÃO

Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contando até 20, enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando passa a perseguí-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão. Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.

BRINCADEIRA 5: PIQUE-BANDEIRA

A brincadeira é assim: as crianças são divididas em dois times de três a sete participantes. Cada grupo fica com um lado da quadra. Na linha de fundo do campo de cada grupo fica a bandeirinha do time. O objetivo do jogo é roubar a bandeira do adversário e proteger a sua, tudo isso atravessando os campos correndo. Se algum participante for pego, ele precisará ficar paralisado no lugar. O time que resgatar a bandeira primeiro é o grande vencedor!


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Brincadeiras:


Musicas:


INTEGRANTES DO GRUPO- 5º E 6º NA.
Caroline Cesca, 8521932929.
Jessica Alves Viana, 175902.
Jessica Andrade da Silveira, 2504054840.
Stéfani Ribas Garrido, 1299139290.

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