JOGOS
JOGO 1: GANHA CEM
PRIMEIRO
Objetivo pedagógico
Construir a noção de agrupamento de 10 em 10.
Observações sobre a
proposta
O jogo ajuda a criança a construir a noção de
agrupamento de dez em dez, ou seja, a cada dez palitos, forma-se um grupo. Além
de mobilizar a ideia de formação de agrupamento simples (formação deum grupo de
dez, por vezes chamado simplesmente de grupo ou de amarrado pelas crianças),
mobiliza também a formação de “grupo de grupo” (dez grupos de dez palitos, que
são cem palitos). Assim, forma-se um novo grupo, muitas vezes chamado de
“grupão” ou “amarradão” pelas crianças. No terceiro ano da alfabetização, este
processo de agrupamento pode se expandir para quantidades maiores (mil ou
mais). Para realizar esta atividade a criança fará uso de cálculo mental, de
adição, de contagem, de composição numérica, de associação da quantidade com o
símbolo, de comparação de quantidades (minha com a do outro) e da construção da
base dez. Neste jogo, não há a preocupação com o valor posicional que será
contemplado mais adiante, em outros jogos.
Objetivo do jogo
Ganha quem formar o grupão primeiro: que é o
amarrado de dez grupos de dez palitos. Quem primeiro formar o grupão levanta a
mão com ele e declara em voz alta: “ganhei CEM primeiro”.
Materiais
•
ao menos 100 palitos por jogador;
•
ao menos 12 ligas elásticas (elásticos utilizados, em geral, para amarrar
dinheiro) por jogador;
•
dois dados, de preferência com algarismos. Se for com bolinhas, de preferência
que não seja o tradicional, isto é, sem constelação (sem a distribuição
clássica das quantidades), fazendo com que a criança tenha que contar a
quantidade indicada em cada dado, conforme observamos na figura a seguir. Os
dados podem ter quantidades maiores que seis;
•
1 pote (que pode ser copo plástico ou embalagem de sorvete).
Número de jogadores
Entre
dois e quatro alunos.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
Na primeira rodada:
•
cada jogador, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos de
acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Todos os palitos
devem estar inicialmente depositados no pote;
•
se o resultado for igual ou maior que 10, a criança deverá usar a liga elástica
para amarrar 10 palitos e formar um grupo. Se houver sobra, ela ficará na mesa,
sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas próximas rodadas, a fim de
fazer novos grupos. Caso o resultado seja menor que 10, o jogador deverá
deixá-los na mesa sem amarrar, esperando a próxima rodada na esperança de
formar um grupo de 10; ao concluir a organização de seus palitos soltos e dos
grupos, passa os dois dados para o colega seguinte, dizendo: “EU TE AUTORIZO A
JOGAR”. Isto faz com que cada jogador tenha sua rodada garantida e que os
demais observem as contagens, correspondências, agrupamentos, aprendendo e
refletindo, não apenas nas suas próprias ações, mas nas ações dos colegas.
Nas rodadas seguintes:
•
lançar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para
formar um grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e
grupos;
•
se houver palitos soltos, serão guardados para serem acrescentados aos que
serão ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do
aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é
Matemática) ou com os do pote. Os palitos inicialmente devem ficar no pote,
visando à organização do material e para não haver mistura (a escola deve
fornecer meios para ajudar a criança pequena, em processo de alfabetização, a
se organizar);
•
ao obter DEZ grupos de dez palitinhos, usar uma liga elástica para agrupar os
dez grupos, formando um grupão. Assim feito, a criança levanta o grupão e
declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”. Caso levante os dez grupos sem
agrupá-los em um grupão, é punido perdendo um grupo de dez, que volta ao pote.
Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo
certo, ou seja, se o grupão é formado de dez grupos amarrados e se cada grupo
tem dez palitinhos. O jogo não termina com a declaração do primeiro ganhador. O
professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem
ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por diante. Quem já ganhou fica
ajudando a conferir as quantidades que cada jogador está obtendo e organizando
em grupos.
JOGO 2: GASTA CEM
PRIMEIRO
Objetivo pedagógico
Compreender o processo de desagrupamento.
Observações sobre a
proposta
Além dos objetivos do jogo anterior, este
jogo busca tratar da construção da noção do desagrupamento, da contagem
regressiva e da comparação inversa (agora ganha quem tiver menos). Saber que
cada vez que tiramos uma quantidade de um grupo, este tem que se desfazer, pois
não possui mais a quantidade que o constitui. Ao realizar esta atividade, a
criança desagrupa ao retirar a liga, faz contagem, realiza subtração, compara
quantidades e trabalha o princípio da reversibilidade de pensamento, conforme
Piaget, quando percebe que o desagrupamento é o inverso do agrupamento.
Objetivo do jogo
Devolver ao pote todos os palitos, ficando
com ZERO palito primeiro.
Materiais
•
um pote vazio no centro da mesa de jogo;
•
100 palitos por jogador;
•
11 ligas elásticas; e
•
dois dados, de preferência com algarismos (ver características do dado no jogo
1).
Número de jogadores
Entre 2 e 4 alunos.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
•
Para preparação do jogo, cada jogador organiza seus palitos num grupão: dez
grupos de dez palitos.
Na primeira rodada:
•
cada jogador, na sua vez, deve lançar os dois dados e retirar de seu grupão a
quantidade de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Os
palitos retirados devem ser colocados no pote. Nesta primeira rodada, o jogador
deve retirar a liga do grupão, para então, escolher um dos grupos para
desmanchar. Para retirar os palitos do grupão, deve retirar a liga elástica,
antes de tirar os palitos. Não pode retirar palitos do grupo ou do grupão sem
desfazê-lo, pois assim ele não fica mais com DEZ e, portanto, não é mais grupo
ou grupão. Os palitos que sobraram, após a colocação no pote da quantidade
indicada pelos dados, ficam na carteira do aluno, organizados, de forma a não
misturar com os dos colegas. Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando
consigo as ligas que foram soltas, como forma indicativa de grupos que foram
desfeitos. Quem tiver mais ligas soltas, estará mais próximo de ganhar o jogo. Após
“colocar no pote” a quantidade de palitos indicada pelos dados, o aluno deve
organizar em sua carteira quantos grupos e soltos lhe restaram, assim como as
ligas elásticas. Ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos,
passa os dois dados para o colega seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•
o procedimento é o mesmo da primeira jogada, sempre desagrupando, quando for
necessário, e separando os grupos dos soltos para ter clareza do quanto ainda
tem. Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, na
vez de jogar, joga apenas com um dado. Também ao final do jogo, quando tirar no
dado valor maior do que possui, perde a vez, passando a vez ao colega seguinte.
Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, é declarado como primeiro
ganhador. Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se
está tudo certo, ou seja, se o ganhador está sem nenhum palito e onze elásticos
como prova dos desagrupamentos realizados. O jogo não termina com a declaração
do primeiro ganhador. O professor deve estimular os demais jogadores a
continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por
diante. Quem já ganhou, ajuda a conferir as quantidades que cada jogador está
retirando e organizando em grupos.
JOGO 3: ESQUERDINHA –
QUEM PRIMEIRO TIVER 100
Objetivo pedagógico
Compreender o significado do valor posicional
no SND.
Observações sobre a
proposta
além dos objetivos do jogo 1, temos como
centralidade a noção de posição. Assim, a cada grupo formado, é importante
também o posicionamento, colocando os soltos no campo da direita do tapetinho e
os grupos no campo da esquerda. Outra novidade deste jogo é o uso de fichas
numéricas para registrar, a cada rodada, quantos soltos e quantos grupos de dez
o jogador têm, estabelecendo assim, a relação símbolo x quantidade (veja imagem
a seguir). São também muito importantes as produções de registros numéricos e
as primeiras leituras de números no sistema de numeração decimal (mesmo que
seja do tipo “dois de dez e quatro”) que permitem relacionar a representação
concreta, registros, leitura e estruturas do sistema, com ênfase nos
agrupamentos decimais e posicionamentos.
Objetivo do jogo
Ganha quem primeiro conseguir pousar na casa
da esquerda do tapetinho o grupão de CEM palitos, com registro das fichas
numéricas representando o grupão de cem, os grupos de dez e os soltos, se
houver.
Materiais
•
ao menos 111 palitos por jogador, depositados inicialmente num pote;
•
um pote por criança;
•
ao menos 12 ligas elásticas por jogador;
•
dois dados para o grupo;
•
para cada criança, um tapetinho dividido em três campos. Escrever no alto dele,
da esquerda para a direita, em cada campo: GRUPÃO, GRUPO, SOLTOS (respeitando a
linguagem natural de seus alunos, que podem preferir usar AMARRADO ou PACOTE em
lugar de GRUPO);
•
cinco jogos de fichas numéricas, contendo os algarismos de zero a nove. As
fichas numéricas podem ser retangulares, variando entre 3 e 8 cm de lado, de
preferência coloridas, evitando ser da mesma cor do tapetinho, para que a
criança pequena tenha facilidade de leitura com discrepância de cores. Pode ser
também em alto-relevo, que facilita, por meio do tato, a identificação do
numeral.
Número de jogadores
Entre 2 e 4 crianças.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
•
o grupo define a sequência dos jogadores.
Na primeira rodada:
•
cada criança, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos,
de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Caso o resultado
seja menor que DEZ, posicionam-se os palitos na casa da direita do tapetinho,
ou seja, na casa onde está escrito SOLTOS e coloca-se a ficha numérica na casa
correspondendo à quantidade representada no tapetinho. Cada jogador joga em seu
próprio tapetinho;
•
se a quantidade passar de DEZ, a criança deverá amarrar 10 e colocar o grupo na
casa do meio, e as sobras devem ir para a casa dos SOLTOS. Em seguida, deve
colocar a ficha numérica em cada casa para saber quantos têm nas devidas casas,
para determinar quanto há em cada ordem;
•
ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos, e correspondente
representação com as fichas numéricas, a criança passa os dois dados para o
colega seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•
lançar os dois dados, pegar a quantidade determinada e juntá-la aos palitos obtidos
na rodada anterior, depositados na casa da direita do tapetinho. Assim, os
novos palitos soltos sempre serão depositados na casa dos soltos;
•
cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo,
ficando no final da rodada com palitos soltos e grupos (caso já tenha
conseguido agrupar). Os grupos de dez devem ser posicionados na casa do grupo;
•
os palitos soltos obtidos ficam acumulados para serem acrescentados aos obtidos
na rodada posterior, permanecendo sobre o tapetinho, de acordo com as regras.
Muitas das crianças pequenas tendem a, durante o jogo, ficar com palitos ou
grupos na mão. Porém, é regra do jogo pousar os palitos e grupos no tapetinho,
de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os
do pote;
•
ao obter DEZ grupos de dez palitos, usa-se uma liga elástica para agrupar os
dez grupos, formando um grupão. O grupão de CEM (objetivo final do jogo) deve
ser posicionado na casa da esquerda do tapetinho. O placar com as fichas
numéricas requer três numerais, ou seja, três fichas, indicando no momento o
grupão formado, quantos grupos de dez e quantos soltos, o jogador tem. Assim
feito, se declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”, mostrando que obteve o “1”
na casa da esquerda do tapetinho.
JOGO 4: PLACAR ZERO
Objetivo pedagógico
Compreender
o desagrupamento respeitando o valor posicional com registro numérico.
Observações sobre a proposta: além dos
objetivos do jogo 2, este jogo trata da construção da noção do desagrupamento,
da contagem regressiva, da comparação inversa (ganha quem tiver menos),
respeitados os posicionamentos decimais e registros com os algarismos.
Na primeira rodada:
•
lançar os dois dados e retirar de seu grupão a quantidade em palitos de acordo
com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Os palitos retirados devem
ser colocados no pote. Lembre-se que para retirar do grupão a quantidade de
palitos marcada nos dados, é preciso desfazer o grupão retirando a liga,
transferindo todos os grupos para a casa central (dos “grupos”), e, em seguida,
desamarrar um grupo para retirar a quantidade necessária. O que sobrar
desamarrado vai para a casa dos soltos. Em seguida, colocar as fichas numéricas
formando um placar. Este indica quantos palitos soltos e quantos grupos de dez
ficaram na rodada, dentro das casas correspondentes. No caso de haver casa
vazia, é colocada a ficha com o algarismo ZERO, conforme imagem acima. Ao
concluir a organização de seus palitos soltos, dos grupos e seus respectivos
registros, com fichas numéricas de quantos grupos e quantos soltos têm, passar
os dois dados para o colega seguinte, dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•
o procedimento é o mesmo da primeira jogada (exceto quanto ao fato de não ter
mais o grupão), sempre desagrupando, quando for necessário, posicionando os
palitos no tapetinho e representando com as fichas os grupos e palitos soltos. Chegando
ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, em sua rodada,
passa a jogar apenas com um dado. Também ao final do jogo, quando tirar no dado
valor maior do que possui, perde a vez, passando-a ao colega seguinte. Quando
um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, ficando com as três fichas ZERO
no placar, é declarado como primeiro ganhador e recebe uma ficha numérica do
ZERO. Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando consigo as ligas que
foram soltas, como forma indicativa de grupos que foram desfeitos. Quem tiver
mais ligas soltas, estará mais próximo de ganhar o jogo. Quando um aluno se
declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o
ganhador está sem nenhum palito e onze ligas como evidência dos desagrupamentos
realizados. O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo
para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim, por diante. Quem já
ganhou fica ajudando a conferir as quantidades que cada jogador está retirando.
JOGO 5: AGRUPAMENTO
PARA MUDAR DE NÍVEL (SEGUNDO A COR)
Objetivo pedagógico
Explorar a ideia de que, por meio do
agrupamento na base 10, realizamos quantificações com representações
simbólicas. Colaborar com a construção da noção de valor, em que uma tampinha
vale dez outras tampinhas.
Observações sobre a
proposta
A organização dessa quantificação se dá tendo
em mente o dez, representado neste jogo por cores. A unidade e o grupo de dez
são representados por cores distintas. Assim, o valor decimal depende
essencialmente da cor do objeto que representa a quantidade numérica.
Ressalta-se que ainda não se trata efetivamente de uma atividade lúdica que
lide com o valor posicional tal como é o SND, uma vez que o valor está ancorado
na cor e não exclusivamente na posição, o que será tratado no último jogo. A
cada grupo de dez elementos, é possível efetuar uma troca por um símbolo (nesse
caso, um número) que represente esse grupo de elementos. Para organizar o
mecanismo de trocas sucessivas, é necessário se pensar na posição desses
grupos.
Objetivo do jogo
Ganha quem primeiro tiver 5 tampinhas
vermelhas. Para tanto, há necessidade de, por jogada, ganhar tampinhas azuis, a
serem trocadas por uma vermelha, cada vez que tiver dez azuis.
Materiais
•
ao menos 15 tampinhas azuis por aluno;
•
ao menos 6 tampinhas vermelhas por aluno;
•
um dado por grupo de alunos, de preferência com algarismos;
•
dois potes por grupo, feito de garrafa PET,
Número de jogadores
Entre 2 e 4 jogadores.
Indicação
Alunos do 1º ao 3º ano.
Regras do jogo
Na primeira rodada:
•
o primeiro jogador lança o dado e pega a quantidade de tampinhas azuis que foi
sorteada. Então, passa a vez para o próximo jogador, que repete o procedimento
e passa para o seguinte;
•
ao concluir a organização de suas tampinhas, passa o dado para o colega
seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
•
vai se repetir a ordem da jogada até que um dos jogadores complete 10 tampinhas
de cor azul. Ao completar, o jogador muda de nível. Isto significa que ele vai
trocar 10 tampinhas azuis por uma vermelha. Assim, cada grupo de 10 representa
uma mudança de nível.
MUSICAS
MUSICA 1:
XUXA – CINCO MACAQUINHOS
Cinco macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Quatro macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Três macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Dois macaquinhos pulavam na cama
Um caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão
Um macaquinho pulava na cama
E caiu com a cabeça no chão
A mamãe ligou pro médico e ele disse:
Nada de macacos pulando no colchão.
MUSICA 2:
OS NÚMEROS
Numero um
Numero um
Vamos começar assim
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 2
Numero 2
Ele vem depois do 1
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 3
Numero 3
Ele vem depois do 2
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 4
Numero 4
Ele vem depois do 3
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
É mais falta alguém aqui
Hahihahi
Numero 5
Numero 5
Ele vem depois do 4
Faz tumtumtata
Faz tatatumum
Já é hora de partir
Hahihahi
MUSICA 3:
CABEÇA, OMBRO, JOELHO E PÉ.
Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Cabeça, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, ombro, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, hum, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, hum, joelho e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, joelho e pé
Joelho e pé
Hum, hum, hum e pé
Joelho e pé
Hum, hum, hum e pé
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e pé
Joelho e pé
Hum, hum, hum e hum
Joelho e pé
Hum, hum, hum e hum
Joelho e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Joelho e pé
Hum, hum, hum e hum
Hum e pé
Hum, hum, hum e hum
Hum e pé
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e pé
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Olhos, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, ouvidos, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, boca e nariz
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum, hum, hum e hum
Hum e hum
MUSICA 4:
CINCO PATINHOS
Cinco patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só quatro patinhos voltaram de lá.
Quatro patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só três patinhos voltaram de lá.
Três patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só dois patinhos voltaram de lá.
Dois patinhos foram passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas só um patinho voltou de lá.
Um patinho foi passear
Além das montanhas
Para brincar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
Mas nenhum patinho voltou de lá.
"Puxa, a mamãe patinha ficou tão triste
naquele dia
Aonde será que estavam os seus filhotinhos?
Mas essa história vai ter
Um final feliz sabe por quê?"
A mamãe patinha foi procurar
Além das montanhas
Na beira do mar
A mamãe gritou: Quá, quá, quá, quá
E os cinco patinhos voltaram de lá.
MUSICA 5: XUXA- DEDO DAS MÃOS, DEDO DOS
PÉS.
Dedo das mãos, dedo dos pés
temos cinco em cada um
dedo das mãos, dedo dos pés
vamos contar, vou te ensinar
um, dois, três, quatro, cinco
na mão esquerda
um, dois, três, quatro, cinco
na mão direita
um, dois, três, quatro, cinco
no pé esquerdo
um, dois, três, quatro, cincooooo
dedo das mãos, dedo dos pés
temos cinco em cada um
dedo das mãos, dedo dos pés
agora você aprendeu
dedo das mãos dedo dos pés
dedo das mãos·.
temos cinco em cada um
dedo das mãos, dedo dos pés
vamos contar, vou te ensinar
um, dois, três, quatro, cinco
na mão esquerda
um, dois, três, quatro, cinco
na mão direita
um, dois, três, quatro, cinco
no pé esquerdo
um, dois, três, quatro, cincooooo
dedo das mãos, dedo dos pés
temos cinco em cada um
dedo das mãos, dedo dos pés
agora você aprendeu
dedo das mãos dedo dos pés
dedo das mãos·.
BRINCADEIRAS
BRINCADEIRA
1: QUATRO CANTOS
Fazer
um quadrado no chão, com giz ou tijolos. Quatro crianças se distribuem pelos
quatro cantos e ficam mudando de lugar, enquanto a quinta fica no meio e tenta
ocupar uma das esquinas. Quando ela consegue, quem ocupava aquele canto passa
para o meio. É muito praticada pelas meninas e dá para brincar em qualquer
espaço.
BRINCADEIRA
2: EU COM AS QUATRO
Crianças em número de quatro, em
círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento sequenciado de batidas
de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo
com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu
– batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as
palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical,
com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura
do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda;
E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas das companheiras que está
colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que
estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E
nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira
que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços
cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das
companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita,
porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa
vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo. Música: Um dois, três,
quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E
nós por baixo. (repete-se a música até errarem).
BRINCADEIRA
3: MEIA, MEIA-LUA, 1, 2, 3
Um grupo de crianças fica sobre a linha
traçada no chão, e outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A
criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número
menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de
alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo,
aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde
recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará
quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.
BRINCADEIRA
4: POLÍCIA E LADRÃO
Separam-se dois grupos de crianças, um
será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contando até 20, enquanto que
os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a procurar os
ladrões e os encontrando passa a perseguí-los. O ladrão deve ser pego pela
polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão. Quem não for
pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo
terminará com a captura de todos os ladrões.
BRINCADEIRA
5: PIQUE-BANDEIRA
A brincadeira é assim: as crianças são
divididas em dois times de três a sete participantes. Cada grupo fica com um
lado da quadra. Na linha de fundo do campo de cada grupo fica a bandeirinha do
time. O objetivo do jogo é roubar a bandeira do adversário e proteger a sua,
tudo isso atravessando os campos correndo. Se algum participante for pego, ele precisará
ficar paralisado no lugar. O time que resgatar a bandeira primeiro é o grande vencedor!
REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
Brincadeiras:
Link:http://mdemulher.abril.com.br/familia/fotos/filhos/10-brincadeiras-antigas-criancas-755228.shtml#3
Musicas:
INTEGRANTES
DO GRUPO- 5º E 6º NA.
Caroline
Cesca, 8521932929.
Jessica
Alves Viana, 175902.
Jessica
Andrade da Silveira, 2504054840.
Stéfani
Ribas Garrido, 1299139290.
Nenhum comentário:
Postar um comentário